Como melhorar a compreensão de todos os stakeholders de um projeto de design de interação acerca das necessidades e dos objetivos do projeto, para que seja desenvolvido um artefato interativo verdadeiramente centrado no usuário, com uma proposta de experiência relevante a ele, e que atenda aos objetivos do cliente, dentro das restrições e possibilidades apresentadas pelo contexto?

O objetivo do UX Canvas é proporcionar ao designer uma ferramenta que o auxilie na concepção do projeto, na definição de objetivos, no entendimento do usuário e no desenvolvimento do artefato, com base nas restrições apresentadas e nos recursos disponíveis.

O diferencial do UX Canvas para o processo do projeto de design é o seu foco no conceito de experiência do uso do artefato. O objetivo da ferramenta é que, a partir da definição de todos os elementos periféricos do UX Canvas, o artefato a ser desenvolvido esteja centrado no conceito de experiência que se deseja obter.


O UX Canvas é composto de 9 blocos dividido em três grandes áreas - Cliente, Usuário e Experiência. Baseado em princípios de gerenciamento de projeto, design de interação e de experiência e na teoria do Business Model Canvas, ele é flexível o suficiente para ser aplicado em qualquer tipo de artefato que tenha como foco a experiência do usuário.

O UX Canvas é um processo iterativo. Isso significa que ele pode - e deve - ser aplicado a qualquer etapa do seu projeto. Pense nele como um briefing visual, uma documentação que você irá validar, rever e completar constantemente.


Para cada um dos 9 blocos são sugeridos métodos para a melhor coleta de dados possível. Não existe uma regra específica de preenchimento em relação ao volume de dados coletados ou em que momento do projeto ele deve ser aplicado. Você pode aplicá-lo no primeiro contato com seu cliente ou durante as fases de desenvolvimento, no planejamento de um entregável, por exemplo.

Apenas mantenha em mente que o caráter do UX Canvas é informacional: quanto maior a qualidade dos dados coletados nele, maiores as chances de que o projeto corra sem percalços e a validação dos dados ao final de uma fase seja melhor.

Faça uma cópia do diagrama disponível no Google Docs ou baixe em formato PDF para preenchê-lo a mão.

Siga os métodos indicados abaixo para o preenchimento de cada um dos blocos e aplique o UX Canvas no seu projeto.

A cada entregável, busque validar ou coletar mais dados para cada bloco.

Estamos coletando informações sobre o uso do UX Canvas. Fale com a gente e nos diga como foi sua experiência com o diagrama!

Cliente

Procure responder as informações relevantes ao cliente ou sobre o solicitante do projeto, tais como o nome dos solicitantes, a listagem dos stakeholders, seus cargos e suas influências no resultado e as características sobre a cultura da empresa solicitante.

Estas informações podem ser obtidas através de um diagnóstico realizado junto ao cliente, ou através de uma entrevista com o mesmo.

Artefato/ideia

O artefato é o produto do projeto de design proposto por todos os passos citados anteriormente. O artefato pode já haver sido definido pelo cliente previamente, ou sua escolha pode ocorrer em função do processo de preenchimento do canvas. Dependendo do contexto, o artefato em questão pode ser a definição de um produto como um todo, ou de uma feature específica dentro do contexto de um software.

Usuário

O objetivo é preencher o máximo de informação previamente conhecida pelos stakeholders do projeto sobre o público-alvo.

A criação de personas é um método onde personagens fictícios são criados em torno do público-alvo definido. Nas fases finais de planejamento a personalidade criada para a persona servirá como base para validação das definições do projeto.

Objetivos do cliente

Os objetivos do cliente são a especificação de quais os resultados o cliente deseja obter com o projeto. Quando estes objetivos listados são numéricos e mensuráveis, torna-se mais fácil a verificação do resultado alcançado, ao fim do projeto.

Você pode esclarecer mais os objetivos pedindo que o cliente defina o que será o sucesso do produto ou pedindo pelo mission statement do mesmo.

Proposta de experiência

A proposta de experiência é o quadro mais subjetivo, e também o mais estratégico a ser preenchido. Tal definição de qualidade subjetiva, ou experiência sensorial deve estar alinhado com os objetivos de uso tanto do cliente quanto do usuário. Ou mesmo a inspiração para essa experiência advir dos objetivos destes dois públicos distintos.

Objetivos do usuario

A definição dos objetivos do usuário é um dos pontos mais importantes do UX Canvas. Os objetivos do usuário devem ser o principal norteador do designer na hora de conceber o artefato interativo.

O método mais indicado para a construção e inferência dos objetivos do usuário é a etnografia e a coleta de dados qualitativos.

Requerimentos

Os requerimentos do projeto são as restrições, obrigatoriedades e pedidos do cliente em relação ao projeto. Os requerimentos podem ser restrições de quaisquer natureza impostas pelo cliente - conceituais, projetuais, orçamentárias, entre outros

Eles podem ser melhor definidos traçando o diagrama de afinidades do projeto junto ao cliente.

Recursos

No quadro de Recursos, são listados todos os recursos necessários para que a equipe responsável possa desenvolver o projeto em questão, como estimativas de quantidade de horas de trabalho e custos de mão-de-obra.

São normalmente descritos na proposta comercial ou qualquer outro documento que estabeleça a relação entre o cliente e a equipe de design.

Cenários de uso/Pontos de contato

O contexto em que o usuário está inserido influencia muito em como o usuário vai fazer uso daquele artefato e como será sua experiência de uso com o mesmo.

Através da definição de cenários e do método de storytelling, designers e stakeholders descrevem o ambiente e as atividades de uma persona em um determinado cenário de uso.

O UX Canvas é fruto do projeto final do curso de Especialização em Design de Interação do Instituto Faber Ludens/FISAM/UnC, de Curitiba/PR. Seus autores são designers de interação da empresa Nextt Interfaces, empresa especializada em projetos de experiência do usuário e desenvolvimento front end, em Florianópolis/SC.

Fernanda Parisi é tecnóloga em Artes Gráficas pela UTF-PR. Com mais de oito anos de mercado, participou ativamente de projetos de criação de serviços e softwares em áreas multidisciplinares, com foco em UX, design visual e projeto de interação. Atuou em empresas de base tecnológica no Paraná e em Santa Catarina. Você pode contatá-la pelo Facebook ou Linkedin.

Daniel Ranzi Werle é graduado em Design pela UFSC e graduando em Administração de Empresas pela UDESC. Como designer, trabalhou em diversos projetos de experiência do usuário em empresas no Brasil, na Argentina e na Alemanha, com foco no projeto de interação e arquitetura de informação. É sócio da Nextt Interfaces. Você pode contatá-lo pelo Facebook ou Linkedin.

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